Projekt

Eine Originalidee von Alvaro Soldevila

Ursprünglich haben wir bei sappienz angestrebt, ein Lernwerkzeug und ein Multigame für didaktische und informative Zwecke zu entwickeln, bei dem Fortschritte vor allem durch die Demonstration des Erwerbs von Kenntnissen in Fremdsprache und Kultur erzielt werden. Obwohl es sich bei dem vorliegenden Beispiel um Spanisch handelt, ist es auch für das Erlernen jeder anderen Sprache geeignet. Natürlich kann es auch auf einem eher enzyklopädischen Niveau gespielt werden, außerhalb der GER-Stufen, aber wir haben ihm einen praktischen Sinn gegeben, auch für das Lernen von Inhalten aus jedem anderen Wissensgebiet.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass sappienz sich größtenteils selbst in einem kollaborativen Wiki-Format füttern und überarbeiten wird, in dem die Beiträge der Nutzer (Grafiken, Texte, Videos oder Audios), sobald sie von einer Mindestanzahl fachkundiger Nutzer validiert wurden, mit Preisen oder Spielressourcen belohnt werden.

Ein Großteil der Daten, die zur Freischaltung der verschiedenen Spielelemente benötigt werden, wird in Form von Fragen gewonnen, deren Antworten auf wikipedia.org und ähnlichen akademischen Quellen zu finden sind.

Wir haben vor allem versucht, so viele spielerische Aktivitäten wie möglich, die zu Lernzwecken genutzt werden können, auf einer Plattform zusammenzubringen. Einige von ihnen, so alt wie Diktat, Rätsel oder Galgenmännchen, haben auch einen Platz in sappienz, einer App zum Erlernen der französischen, englischen, deutschen (oder medizinischen, juristischen, technischen) Sprache und Kultur.

Die Spieler*innen/Schüler*innen interagieren in einer Multi-User-Umgebung mit mehreren verschiedenen Spielen, bei denen in regelmäßigen Abständen in einem allgemeinen Spielkalender und für eine begrenzte Zeit verschiedene Ziele vorgeschlagen werden, um Wissen zu demonstrieren, bei denen Erfolge (oder Misserfolge) belohnt (oder bestraft) werden, mit denen Punkte in verschiedenen Kategorien gesammelt werden, um Belohnungen zu erhalten, die auf die eine oder andere Weise die Entwicklung des Lernens/Spiels erleichtern.

Die Belohnungen oder Geschenke werden in den folgenden Fertigkeiten erzielt: mündliches und schriftliches Verständnis; mündlicher und schriftlicher Ausdruck; direkte und inverse Übersetzung; durch verschiedene Spiele oder Aufgaben, die in regelmäßigen Abständen mit unterschiedlichen Zeitvorgaben durchgeführt werden. Beispielsweise wird eine Übung nach der Beantwortung von 20-50 Vokabelfragen geschlossen und erst nach 8 Stunden wieder eine neue geöffnet; alle 24 Stunden können 48 Fragen zum mündlichen und schriftlichen Verständnis beantwortet werden; zweimal im Monat können Quizturniere in Teams oder unter allen Spielern auf dem Server gespielt werden.

Die Auswahl der Fragen aus den individuellen und allgemeinen Datenbanken erfolgt nach den Kriterien des „Spaced Repetition Tile Learning„, ein weiterer neuartiger und besonders interessanter Aspekt dieses „Wikigame“, bei dem die Nutzer ihre eigenen Datenbanken erstellen und zur allgemeinen Spieldatenbank mit Hilfe eines bewährten Lernwerkzeugs beitragen: einem Frage/Antwort-Karten- oder Flashcard-Editor. Und obwohl Fragen, die der Spieler bereits kennt und mühelos beantworten kann, wiederholt werden dürfen, sinkt die Punktzahl dieser Fragen, je nachdem, ob sie zum ersten, zweiten, dritten oder wiederholten Mal beantwortet werden, wodurch der Spieler ermutigt wird, bekannte Fragen zu verwerfen und den Weg zu neuen Inhalten zu öffnen.

Sappienz kann einzeln oder in Teams gespielt werden, wobei die Teammitgliedschaft durch Belohnungen und spezielle Ziele bevorzugt wird, so dass die persönliche Entwicklung und vor allem die Zusammenarbeit über den Wettbewerb hinaus gefördert wird. Die Zugehörigkeit zu einem Team bringt ein gewisses Maß an Engagement mit sich, das oft ein zusätzlicher Motivationsfaktor ist, aber es wäre wünschenswert, multidisziplinäre und vielfältige Teams zu bilden, nicht nur aus Freundschaft oder einfach nur zufällig, sondern wir stellen uns auch Schüler*innen aus derselben Klasse vor, die von ihrem Lehrer begleitet werden oder nicht, sogar Teams, die von ausgewählten Vertretern einer Universität oder Hochschule gebildet werden, die für ihre Einrichtung eine bedeutende Publicity erhalten, wenn sie in einer jährlichen sappienz-Liga gewinnen oder in die Endrunde kommen.

Und schließlich will sappienz ein dynamisches und offenes Forum sein, um Kontakte zu knüpfen und Wissen und Erfahrungen auszutauschen. Über den Chat und die internen Nachrichtensysteme des Spiels wird es möglich sein, mit Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und Aktionen und Strategien zu koordinieren.

Faktoren, die auf Erfolg hindeuten

Neben den bereits erwähnten Aspekten hat sappienz große Chancen, ein Erfolg zu werden, weil es nicht nur ein soziales Netzwerk oder ein Lernwerkzeug ist, sondern auch ein Spiel, das wesentliche Aspekte mit zwei der größten Verlagserfolge der letzten Jahrzehnte gemeinsam hat. Sowohl Harry Potter als auch Game of Thrones gründen ihren Erfolg zu einem großen Teil auf einem glücklichen Cocktail oder einer Mischung von Zutaten aus allen erdenklichen literarischen, mythologischen und historischen Traditionen. Selbst wenn uns ein bestimmtes Detail nicht gefällt, lassen sich unschwer viele andere finden, die uns in ihren Bann ziehen.

Wie das Leben selbst wird auch sappienz den Faktor der Vielfalt in die Kombination von Spaß und Lernen einbeziehen. Die Form des Fortschritts im Spiel wird sehr vielfältig sein und sich an den Geschmack jedes Spielers anpassen, der wählen kann, ob er in die Breite oder in die Tiefe gehen will, ob er ein wenig von vielen Bereichen oder viel von wenigen Bereichen beherrschen will. Er kann aus vielen verschiedenen Aktivitäten wählen, mit denen er sich selbst, seinem Team und seinen Konkurrenten täglich demonstriert, wie viel interessantes Wissen er sich aneignet.

Neben den unterschiedlichsten Themen wird sappienz auch Zutaten aus allen erdenklichen Spieltraditionen und sogar spielerische Ansätze zu Nicht-Spiel-Anwendungen wie Datenbanken oder Wikis enthalten.

Es gibt praktisch keine Funktion in sappienz, die es nicht schon in anderen Spielen oder Anwendungen gibt. Es geht nicht so sehr darum, etwas Neues zu schaffen, sondern darum, die Vielzahl der bereits vorhandenen Ressourcen auf eine noch nie dagewesene und fantasievolle Weise zu kombinieren.

Alle bisher in der Neurobiologie bekannten Motivationsfaktoren werden zusammengeführt:

– Entdeckung von Neuheiten,

– Freiheit der Wahl,

– Stärkung der Gruppenzugehörigkeit und des Status,

– Freude an der Verwendung, der Erstellung und dem Austausch von Materialien,

– Wettbewerb in der persönlichen Entwicklung,

– Stärkung der Selbstidentität,

– Überwindung kultureller Barrieren.

In Anbetracht der Größe des Projekts, und bis wir genügend Kapital haben, um seine Realisierung zu finanzieren, bieten wir Programmierern und Grafikdesignern, die an einer Zusammenarbeit interessiert sind, die Möglichkeit, gegen eine angemessene Vergütung und eine prozentuale Beteiligung an den Gewinnen des Projekts auf Dauer an sappienz mitzuarbeiten.

KOLLABORATION

In den kommenden Monaten werden wir in den folgenden Bereichen Hilfe benötigen:

● Finanzierung (https://www.patreon.com/sappienz)

● Programmierung (Webanwendung, PC/Mac/Android)

● Grafikdesign (Benutzeroberfläche und Benutzererfahrung)

● Rechtsberatung (Urheberrecht, Gemeinschaftsprojekte)

● Finanzielle Unterstützung (Sponsoring, Gewinnausschüttung)

Wenn Sie uns in einem dieser Bereiche helfen wollen oder können, sind Sie herzlich eingeladen, dies zu tun.

Natürlich erwarten wir von niemandem, dass er für die Liebe zur Kunst Stunden seiner beruflichen Tätigkeit opfert, daher würden wir uns über Kostenvoranschläge für die verschiedenen Anforderungen des Projekts freuen, damit wir eine Vorstellung von den für die Durchführung des Projekts erforderlichen Mitteln bekommen.

Sobald wir über die nötige Liquidität verfügen, werden wir die am besten geeigneten Bewerber kontaktieren.